home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 2 / Assassins 2 - Ultimate Games No. 2 (1995)(Weird Science)[!][Amiga-CD32-CDTV].iso / misc / rolta / instructions next >
Text File  |  1995-01-01  |  60KB  |  1,393 lines

  1.  
  2. R E T U R N  O F  T H E  L I V I N G  T E X T  A D V E N T U R E
  3.  
  4.                    © SHADOWPLAY, 1992.
  5.  
  6. -----------
  7.  
  8. Programming :
  9.  
  10.      Colin Adams     Ross Milward
  11.  
  12. Text/Plot/Additional Programming :
  13.  
  14.      Neil Foster
  15.  
  16. Graphic Artist :
  17.  
  18.      Bruce Abel
  19.  
  20. Original Score :
  21.  
  22.      Michelle Law
  23.  
  24. -----------
  25.  
  26. This is a freely distributable demo version of RETURN OF
  27. THE LIVING TEXT ADVENTURE.  This demo version does
  28. not allow the game to be saved to disk and ommits one of
  29. the graphics disks.
  30.  
  31. A fully functional version of the program (coming on 3
  32. disks) can be acquired by sending a contribution to the
  33. address below.  Suggested donation is $25 US.
  34.  
  35. Donations will be accepted in any currency.  Overseas users,
  36. please do not send personal or bank cheques.
  37.  
  38. Easiest form of payment from overseas is cash funds or American
  39. Express Travellers Cheques or alternately disks are an acceptable
  40. form of payment.   
  41.         
  42. Permission is hereby granted to distribute this program on the
  43. condition that no profit is gained gained from its distribution.
  44. All document files must accompany it and remain unchanged.  If the
  45. It may not be distributed on 'copyright' non distributable PD
  46. disks.  It may be distributed on a BBS as long as that BBS does
  47. not have charges for downloading of files.  
  48.  
  49. The demo version of Rolta may be included on magazine coverdisks
  50. as long as we are sent a copy of the distribution.
  51.  
  52. Please send contributions to :
  53.  
  54. Shadowplay
  55. P.O. Box 1201,
  56. Aitkenvale, 4814,
  57. Queensland, Australia. 
  58.  
  59. -----------
  60.  
  61. !!!!!!!!!!!! IMPORTANT NOTE !!!!!!!!!!!!!!
  62.  
  63. You *must* copy the file diskfont.library from your
  64. workbench disk into the libs directory on the first
  65. disk of the Rolta distribution.  Commodore do not
  66. allow this file to be freely distributed and it is
  67. needed for this program to operate.
  68.  
  69. YOU WILL NOT BE ABLE TO RUN THE PROGRAM WITHOUT THIS
  70. FILE.
  71.  
  72. If you have version 2.0+ of the Amiga operating system
  73. you should also copy asl.library into the libs directory
  74. to enable the use of the Amiga standard file requester.
  75.  
  76. If you install Rolta onto a hard drive, these problems should
  77. not occur.
  78.  
  79. -----------
  80.  
  81. Known Problems :-
  82.  
  83. There are some known problems with this demo distribution
  84. which will be fixed in the registered version :-
  85.  
  86. 1) The 'clear screen' menu item is currently used to save the
  87. game options to disk (in the file .options in the savedgames
  88. directory).  The ability to save options to disk is a late
  89. addition and a new graphic for this option is not complete.
  90.  
  91. 2) There is a minor bug in the scroll buffer which
  92. can cause some text to be overwritten on screen.  It is non-fatal,
  93. hard to achieve and will be fixed in the registered version.
  94.  
  95. -----------
  96.  
  97. C o n t e n t s 
  98.  
  99. 1.0 IN THE BEGINNING... 
  100.  
  101. 2.0 WHAT NOW?  A BRIEF INTRODUCTION TO IMPORTANT ASPECTS OF GAMEPLAY
  102. 2.1 BASIC COMMANDS
  103. 2.2 OTHER COMMANDS
  104. 2.3 MULTIPLE COMMANDS
  105. 2.4 THE USE OF `IT' AND `THEM'
  106. 2.5 THE SPELL-CHECKING FEATURE 
  107.  
  108. 3.0 THE COMMAND INPUT LINE
  109. 3.1 MENUS
  110. 3.2 GADGETS 
  111.  
  112. 4.0 SYSTEM REQUIREMENTS
  113. 4.1 GETTING STARTED
  114. 4.2 HARD DISK INSTALLATION
  115. 4.3 BACKUP COPIES
  116. 4.4 LOW MEMORY CONDITIONS 
  117.  
  118. 5.0 ABOUT RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE 
  119.  
  120. ------------
  121.  
  122. 1.0 IN THE BEGINNING... 
  123.  
  124.   Newspapers. 
  125.  
  126.   A symbol of our freedom of speech.  An outlet for blossoming literary
  127. talent.  A public forum for the issues which concern us all.  The
  128. fundamental bastion of a democratic Western society. 
  129.  
  130.   After working for a day and a half at the Daily Scumbag, you realize how
  131. foolish the above comments seem.  From first impressions, it appears that
  132. absolutely no one at the Scumbag gives a feathered duck about literary
  133. talent or the requirements of democracy.  All they care about is selling
  134. newspapers. 
  135.  
  136.   Oh, and consuming alcohol ... but, as you have quickly picked up,
  137. selling papers and consuming alcohol go hand in hand.  After all, after a
  138. few double vodkas doused liberally with whatever else can be found in the
  139. bar, a story about a man being attacked by a large dog can turn into a
  140. story about werewolves, and a story about a plane crash at night can be
  141. transformed into a science fiction saga by adding artistic touches like
  142. the sighting of strange lights in the sky before the accident.  Even if
  143. the werewolf analogy or the strange light phenomenon are denied by the
  144. authorities, what sells papers better than stories of a cover-up? 
  145.  
  146.   Well, pictures of beautiful, busty women, for one thing... and this is
  147. perhaps why the staff at the Scumbag have been less obsessed with the
  148. supernatural of late and more interested in the female form.  To coincide
  149. with this interest, the Scumbag has brought forward by a few months its
  150. Scumbabe of the Year competition.  The competition, a legend in the
  151. district, involves the publication of a full-page photograph of the woman
  152. whom the special judging panel decide is the best representative of the
  153. ideals of the Scumbag's readers.   Therefore, as a rule, most winners of
  154. the competition have been blonde, smiling, modestly clad in damp, white,
  155. skin-tight tops and named either Sammi or Debbie.  For weeks now, aspiring
  156. Scumbabes have been sending photos of themselves to the newspaper in the
  157. hope that they will become the Chosen One and grace page eleven of next
  158. Monday's edition of the Daily Scumbag.  The Scumbabe edition is always the
  159. year's best seller so therefore, the Scumbag's top journalists have all
  160. been assigned to the task of selecting whom the lucky winner will be. 
  161. This has left the normal reporting force depleted... and this is where you
  162. come in. 
  163.  
  164.   You have been employed as a trainee journalist.  Maybe one day you too
  165. will be senior enough to slobber over five inch color photos with your
  166. three inch tongue, but until then, you must begin at the bottom.  The very
  167. bottom. 
  168.  
  169.   Day one is a difficult experience.  Seeking to make a good impression,
  170. you stroll into the Scumbag offices fifteen minutes before you are due to
  171. start work.  Unfortunately, this enthusiasm is greeted by the drunken
  172. jeers of the Scumbabe judging panel.  After a few slurred insults about
  173. your appearance, your age and your inability to tell the time, you are
  174. fobbed off to the only sober journalist in the building.  You try to
  175. forget this bad start and concentrate instead on the great impending
  176. moment in your life - your first assignment.  You feel quite nervous but
  177. the journalist, whose name is Estelle, tells you not to be.  After all,
  178. she remarks, the two of you are only off to cover the opening of the new
  179. Mushroom and Toadstool Museum.  Subconsciously, you groan. 
  180.  
  181.  
  182.   The three hours to follow are some of the most boring of your life.  You
  183. and Estelle drive to a small wooden building on the outskirts of town. 
  184. There you are greeted by an earnest, yet annoyingly fawning, old woman who
  185. drags the two of you into a tour of The Amazing World of the Fungus.  The
  186. minute you enter the interior of the building, you notice how very dark it
  187. is, and how a soily, rotting stench pervades the air.  You wish you were
  188. somewhere else.  The woman does not notice.  Instead, she escorts you and
  189. Estelle from room to room, lecturing on each of the individual mushrooms,
  190. even mentioning her pet nicknames for each, all the while continuously
  191. dropping names which are obviously meant to be significant in the fungus
  192. world but which are totally unrecognizable to the uninformed.  Estelle is
  193. nice to the woman (well, actually, she subtly hints to her that she is a
  194. boring old cow, but it seems very nice compared to what you would have
  195. liked to have done) and manages to curtail the tour before you die from an
  196. overexcess of yawning.  The two of you are out of the dark museum by
  197. lunchtime. 
  198.  
  199.   Once outside, Estelle suggests that it should be you who writes up the
  200. story on the museum.  You gaze despairingly at the notes you took on your
  201. brand new notepad.  They make little sense both because you couldn't and
  202. wouldn't understand the woman's rambling speeches, and because it was so
  203. dark inside the building that you couldn't see what and where you were
  204. writing anyway.  Despite your stifled complaints about the quality of your
  205. notes, Estelle is firm.  She states she has more important stories to do. 
  206. She tells you to spend the afternoon in the Scumbag offices typing up the
  207. article on a word processor.  Being the newcomer, you reluctantly comply
  208. with her wishes. 
  209.  
  210.   Back at the offices, you slave all afternoon at the terminal, attempting
  211. to encapsulate the morning's happenings in an insightful and topical way. 
  212. All afternoon, you fail.  In the end, with the time of Estelle's return
  213. fast approaching, you type the first piece of inane rubbish which comes
  214. into your head. Just as you finish, Estelle enters. 
  215.  
  216.   "How'd it go?" she asks, glancing over your shoulder. 
  217.  
  218.   You mumble something to the effect that it didn't go that well.  You
  219. hear her laugh.  "It took you all afternoon to write this? `OLD LADY
  220. HARBOURS KNOWN KILLERS'?" 
  221.  
  222.   You explain to Estelle that, after all, toadstools are potentially
  223. poisonous.   
  224.  
  225.   "Oh, leave it out.  I've got to show the Ed this."  Estelle gets a
  226. printout and takes it over to the Scumbabe judging panel. Seconds later,
  227. you hear loud bursts of laughter.  The room echoes with wild hoots for
  228. nearly a minute, before Estelle returns with a smile on her face.  "He
  229. loved it.  It's going on page seven." 
  230.  
  231.   You sigh uneasily.  Your education in Scumbag journalism is swiftly
  232. making you cynical.  Nevertheless, you set off home that night with a
  233. smile on your face.  You are published. 
  234.  
  235.   You don't get into bed until midnight, however.  Before you can even
  236. walk halfway home after work (maybe one day, you'll be rich enough to own
  237. a car), Estelle pulls up beside you in her Honda Speeder and tells you to
  238. get in. 
  239.  
  240.   "Want to see a bit of blood?" she asks. 
  241.  
  242.   You tell Estelle that a little blood doesn't bother you. 
  243.  
  244.   Estelle remarks that there might be more than just a little she's off to
  245. report on a fatal traffic accident.  "I didn't plan on bringing you," she
  246. states, "but seeing I've run into you on the way, there's no harm in you
  247. coming." 
  248.  
  249.   You accept the ride - after all, you might get a lift home afterwards.  
  250.  
  251.   When the two of you arrive at the scene of the accident, you immediately
  252. gather that someone has been hit by a truck.  A large pool of blood lies
  253. on a footpath next to a piece of park.  The pool is elongated, as if the
  254. bloodied victim had been pushed along for several meters by the truck's
  255. impact. 
  256.  
  257.   The police are talking to the driver.  He looks very stunned. At the
  258. same time, you can perceive that he is also very drunk. The police are
  259. clearly treating the incident as a drink-drive killing.  They say as much
  260. when they instruct the driver, a bigman, to accompany them to the police
  261. station.  On hearing this, he starts to babble madly.  "It wasn't me
  262. fault.  I saw this thing appear in front of me.  A big green slug.  That's
  263. what it was.  A big green slug.  I had to swerve to miss the bugger.  You
  264. gotta believe me, officer.  There was this big green slug that came out of
  265. nowhere.  Out of thin air..."  The policemen look at each other and smile.
  266. They might have kicked the truck driver in the head a few times to calm
  267. him down but for the fact that you, Estelle and an assembly of thirty
  268. spectators were in attendance.  Therefore, the driver is taken into
  269. custody calmly, the policemen allowing him to dribble insanely. 
  270.  
  271.   Meanwhile, Estelle is able to wean a sketchy background to the accident.
  272. The victim, from all reports, was a hitchhiker who had just arrived in
  273. town that afternoon.  He had been seen that evening at the local pub and
  274. had left just before sunset.  Half an hour or so later, as he stood on a
  275. footpath next to the park, the truck driven by the man in police custody
  276. veered off the road and careered into the hitchhiker, killing him on
  277. impact.  The police (and most of the spectators present) believe the
  278. reason for the truck's swerving was the extraordinarily high blood alcohol
  279. content present in the driver.  The "big green slug" explanation has been
  280. generally brushed aside as drunken rambling.  Nevertheless, as a Scumbag
  281. journalist (even if only on one's first day) you know full well which
  282. explanation will please the editor most.  You and Estelle smile at each
  283. other.  The two of you quickly drive off to the Scumbag offices. 
  284.  
  285.   The front page headline the next day reads as follows: "HITCHHIKER
  286. SACRIFICED FOR BIG GREEN SLUG." 
  287.  
  288.   Your second day at the Scumbag begins very much like the afternoon of
  289. the day before.  All morning you sit at a word processor, this time typing
  290. up irrelevant articles based on reports coming in from various syndicated
  291. sources, tampering with them in such a way as to make them more
  292. sensational.  You regard your "SMEAR CAMPAIGN AGAINST CERVICAL CANCER"
  293. story your best effort for the morning. 
  294.  
  295.   As for Estelle, she has been nowhere in sight.  In a way, you crave her
  296. presence.  Without her, you are entirely alone in a building reeking with
  297. drunken senior reporters, forced to fetch alcohol at their every command
  298. and even at times forced to answer their phones when they become too drunk
  299. to reach for them.  You are extremely grateful when Estelle walks through
  300. the door at three o'clock.  You immediately ask her where she has been. 
  301.  
  302.   "Shopping," she remarks off hand, walking towards her desk. 
  303.  
  304.   You look disappointedly at her. 
  305.  
  306.   "You are a bit of an idealist, aren't you?" Estelle states. "Hey, look
  307. up.  We might be able to crack something big this afternoon.  Ready for an
  308. outing?" 
  309.  
  310.   Already heartily sick and tired of the Scumbag offices for one day, you
  311. immediately agree. 
  312.  
  313.   An hour later, you wish you hadn't.  You and Estelle are standing on a
  314. river bank before another old lady and this one is just as boring as the
  315. one from the fungus museum.  As the old lady prattles on quickly and
  316. heatedly about the problems of river pollution, the sense of deja vu is so
  317. heavy that you feel you will be crushed into the ground. 
  318.  
  319.   "I tell you," babbles the old lady, "there is so much pollution in the
  320. river behind my house that you find dead fish on the banks every
  321. morning... every morning, I tell you.  And there's the smell.  It's
  322. horrid... putrid, I tell you.  No one will come to visit me because of it.
  323. And you know what?  I know who's damn responsible for it all." 
  324.  
  325.   The old lady pauses, expecting you or Estelle to guess the villain's
  326. identity.  When you don't, she continues undeterred. 
  327.  
  328.   "That flaming Mr Vileman, that's who.  That's his estate across the
  329. river.  That's where all that pollution is coming from." 
  330.  
  331.   Estelle wishes to clarify a point.  "You mean Celery Vileman, the
  332. businessman?  I thought he lived in town." 
  333.  
  334.   "No, no, missy.  He lives across the river, I tell you.  Don't believe
  335. anyone who says he doesn't.  After all, I've actually seen him." 
  336.  
  337.   You look across the wide stretch of river which separates the old lady's
  338. house from the estate on the other side.  All you can make out is a tall
  339. wire fence and a few trees. 
  340.  
  341.   "Not with my two eyes, stupid," the old woman bites, noticing your
  342. actions.  "I'll show you how."  The woman takes the two of you into her
  343. garden.  Standing in a prominent position is a high powered telescope. 
  344. "My eyesight is not the best," the old lady admits, "but with this feller
  345. I can see right into that Vileman's back garden.  I've seen him all right.
  346. I know him from the telly and the papers.  You mark my words.  It's him." 
  347.  
  348.   "And how do you know that he is responsible for the pollution?" asks
  349. Estelle.  You are annoyed that Estelle asks this particular question. 
  350. Personally, you would like to know why an old biddy living by a river has
  351. a highpowered telescope casually situated in her garden.  Is she an
  352. astronomer, a busybody ... a pervert? 
  353.  
  354.   "I'll tell you," states the old woman.  "Ever since I've been seeing
  355. that Vileman in the garden, the pollution has got worse.  Before then,
  356. when that nice couple with their two children lived across the river,
  357. there was no problem at all." 
  358.  
  359.   "And when did you first see Mister Vileman in the garden?" 
  360.  
  361.   "Oh, let me see... Yes, probably twenty eight years ago." 
  362.  
  363.   You cannot suppress a groan.  Estelle starts to snigger. 
  364.  
  365.   "Well, I would have come earlier," claims the old woman, "except it was
  366. on account of my poor Gerald.  He never wanted me to have anything to do
  367. with it.  And I respected his wishes.  But now that he's passed away, I
  368. believe the truth about this horrible pollution should come out..." 
  369.  
  370.   "And so do I," chips in Estelle, cutting the old lady off. "You've been
  371. very helpful.  I know we can get a great story out of this.  I think this
  372. requires a deeper investigation than a simple interview allows.  We'll be
  373. in touch with you later to work something out." 
  374.  
  375.   Before the old lady even has time to wonder if she's being fobbed off,
  376. you and Estelle are out of the garden, out of the house and back near the
  377. river bank. 
  378.  
  379.   You immediately remark to Estelle what a waste of time your visit has
  380. been.  Estelle only half agrees. 
  381.  
  382.   "I know the old lady might be senile, but if that is Celery Vileman
  383. living across the river, there's sure to be some kind of story in it, even
  384. if we have to make one up.  The Scumbag has had a few cracks at Vileman,
  385. but he's always come out on top.  It's time to sink the mongrel." 
  386.  
  387.   Your knowledge of Celery Vileman is very sketchy and you tell Estelle as
  388. much. 
  389.  
  390.   "Well," Estelle begins, "Celery Vileman ... isn't that an embarassing
  391. Christian name? ... made lots and lots of money when he was a young man. 
  392. No one really knows from what.  He's been labelled lots of things  a
  393. gangster, a miser, a thief in the old days, the Scumbag even had a shot at
  394. labelling him a murderer.  He's one of those intense, brooding sort of
  395. guys who usually becomes someone's wicked stepfather  you know the type. 
  396. Anyway, he's very secretive about the things he does... and that makes him
  397. the ideal target for sensational stories...  Look, I'm going to try and
  398. get into his garden and see if I can see or hear anything.  It would be
  399. absolutely fantastic if I could find some dirt on the guy.  You just wait
  400. here.  I shouldn't be long." 
  401.  
  402.   With that, Estelle takes off her shoes and, holding them above her head,
  403. she wades across the wide, ugly river.  You watch her get to the other
  404. side.  After that, the distance and fading light make it impossible to
  405. keep track of her.  Instead, you stand dolefully on the opposite bank,
  406. waiting for her return. 
  407.  
  408.   The minutes pass very slowly.  You are incredibly bored.  When Estelle
  409. fails to return, however, you also begin to feel incredibly worried.  You
  410. strain your eyes to catch sight of her.  How you wish you had the old
  411. lady's highpowered telescope. However, all you have is the lingering
  412. thought that something may have happened to Estelle.  Your mind is made
  413. up.  You set out across the river for the opposite bank. 
  414.  
  415.   As you get closer, the dark house on the estate looms like a ten meter
  416. high shadow.  Insects screech.  Frogs scream.  The moon gazes down upon
  417. you.  Your heart misses a beat.  You are fully aware that this could be
  418. the beginning of a great adventure...   
  419.  
  420. 2.0   WHAT NOW?  A BRIEF INTRODUCTION TO IMPORTANT ASPECTS OF GAMEPLAY 
  421.  
  422.   When you first boot up RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE (see Part
  423. 4.1), you will find yourself having to take up the story at the point
  424. where the introductory novella has just finished.  Your goal is simple -
  425. you must locate Estelle and rescue her.  To achieve this, however, you
  426. will have to overcome a series of puzzles and negotiate several encounters
  427. with computer-controlled characters.  It is important, therefore, to
  428. understand the nature of such puzzles and encounters and the various
  429. accompanying aspects of gameplay which go with them. 
  430.  
  431. The puzzles:
  432.  
  433.   The puzzles in RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE vary in difficulty
  434. and importance.  All of them, however, require the player to perform a
  435. series of acts in a certain order and usually require the possession and
  436. use of objects the player has previously acquired.  The best way to
  437. illustrate what is needed to solve a puzzle is obviously to take one from
  438. the game and show how it might be solved.  Let us, then, look at the first
  439. puzzle you will encounter in the game. 
  440.  
  441.   It will soon become obvious when you start moving around the first few
  442. locations in the game that access to the back garden of the Vileman estate
  443. is impeded by a tall wire fence.  If you explore your surroundings
  444. thoroughly, you will discover that there is a large dog inside the fence
  445. under an overhanging tree and that there is a pair of boltcutters lying in
  446. the mud on the river bank and that there is a dead fish floating in the
  447. river.  The puzzle you are faced with can therefore be described like
  448. this:  how do you get over the fence and how to you get past the large
  449. dog?  To solve the puzzle, you will have to do several things.  First of
  450. all, you should take the boltcutters and the dead fish - gathering as many
  451. objects as possible is crucial to solving puzzles.  Secondly, you should
  452. assess your options and the effectiveness of the objects you possess.  For
  453. instance, can the fence be cut with the boltcutters?  Can the fence be
  454. climbed?  Is the large dog dangerous?  What use is the fish?  Then, by
  455. trial and error, you attempt to solve the puzzle.  First of all, you might
  456. try to cut the fence.  You feel an electric current.  Using logic, you
  457. reason that the fence must be electric.  That rules out cutting the fence
  458. and also climbing it.  You therefore try something else.  You might climb
  459. the tree and see if the dog underneath it can be distracted with the fish.
  460. You should keep trying things until it is possible to get into the garden.
  461. The key to solving puzzles is patience and a willingness to experiment. 
  462.  
  463.   Within a short time, you should be able to get over the fence.  New
  464. puzzles will then confront you.  Each time you successfully complete a
  465. puzzle or perform an act which will assist you in your quest for Estelle,
  466. you will score points.  The puzzles at the beginning of the game score ten
  467. points.  As the game proceeds and the puzzles become harder and take more
  468. time to solve, solving a puzzle will score you up to thirty points.  By
  469. the time you have successfully completed RETURN OF THE LIVING TEXT
  470. ADVENTURE, you should have obtained a score of six hundred.  A gauge of
  471. how close you are to completing RETURN OF THE LIVING ADVENTURE can be
  472. obtained, therefore, by comparing your own score with the six hundred
  473. point target.    
  474.  
  475.   You will find that is not unusual for your character to die in your
  476. search for Estelle.  If you die when failing to solve a puzzle, don't be
  477. discouraged.  Simply restart (or, if you can, reload a saved game) and
  478. tackle the situation from a different angle, learning from your mistakes. 
  479. If you can manage to complete RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE without
  480. dying once then you are either very smart, a cheat, or a person on
  481. intimate terms with one of the programmers.  Therefore, don't be afraid to
  482. trip up and don't be afraid to die (in the game, that is). 
  483.  
  484.  
  485. Character encounters:
  486.  
  487.   There will be several times in RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE where
  488. you will run into computer-controlled characters.  Sometimes the
  489. interaction required between you and them will be minimal.  At other times
  490. you will have to take note of their behaviour patterns - what they say and
  491. where they go - and interact with them.  The best way to learn how to act
  492. around computer-controlled characters is to actually play the game, so
  493. they won't be dwelt on too much now.  Just be aware, though, that
  494. computer-controlled characters are not completely oblivious to what you do
  495. and say.  For example, characters do tend to see what you are carrying. 
  496. If you are dragging around a headless corpse, for instance, don't be
  497. surprised if a character who sees you with it treats you with a great deal
  498. of suspicion and unfriendliness.  It is also important to note that
  499. although you are not required to rescue Estelle within a certain time
  500. limit (the game allows you to type in commands or click icons
  501. indefinitely), there are many times in the game where situations will
  502. arise which will require you to act quickly.  Computer-controlled
  503. characters, especially, will not stand around all day and let you do and
  504. say what you like.  When dealing with puzzles involving characters,
  505. therefore, take into account that they have minds of their own and that
  506. they might act before you do.  Don't waste the time of computer-controlled
  507. characters.  The computer-controlled characters in RETURN OF THE LIVING
  508. TEXT ADVENTURE are not lifeless morons. 
  509.  
  510. Other important aspects of gameplay:
  511.  
  512.   As briefly noted earlier, collection of objects is vital in progressing
  513. through the game.  To collect objects, however, you must also be able see
  514. them.  It is VERY important, therefore, that you examine your surroundings
  515. thoroughly at every possible point when playing RETURN OF THE LIVING TEXT
  516. ADVENTURE.  At each location in the game you will be given a text
  517. description of your surroundings.  Sometimes, however, this will not be
  518. enough to help you locate objects.  Although objects in easy view will be
  519. included in the location description, more often than not objects will be
  520. hidden inside, upon, under or behind parts of your surroundings.  A wise
  521. adventure player will look for hidden objects by examining everything
  522. around him thoroughly and will not be discouraged by what might appear to
  523. be discouraging or flippant responses to his searches.  A lot of the time
  524. when you become stuck about how to solve a puzzle, the problem may well be
  525. that you have not found a crucial object hidden somewhere in the locations
  526. you have passed through.  Exploring locations thoroughly is therefore
  527. strongly advisable. 
  528.  
  529.   Here then is a six-point list you should constantly keep in mind when
  530. tackling RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE.  If you stick to it, you
  531. should find gameplay easier and more enjoyable: 
  532.  
  533.      1.  LOOK AROUND AND SEARCH YOUR SURROUNDINGS THOROUGHLY 
  534.      2.  GATHER AS MANY OBJECTS AS YOU CAN 
  535.      3.  USE YOUR OBJECTS AND YOUR WITS TO SOLVE THE PUZZLES 
  536.      4.  CHARACTER INTERACTION IS IMPORTANT 
  537.      5.  DON'T BE AFRAID TO MAKE MISTAKES 
  538.      6.  NEVER GIVE UP 
  539.  
  540. Now, if you can remember all that, let's look at some of the basic
  541. commands you'll have to use when playing the game... 
  542.  
  543. 2.1   BASIC COMMANDS 
  544.  
  545. Movement:
  546.  
  547.      To travel around the playing area of the game, you simply tell the
  548. computer which direction you would like to go.  There are six possible
  549. directions:  north, south, east, west, up and down.  You can tell the
  550. computer which direction you would like to go in two ways. 
  551.  
  552.   Firstly, you can use your mouse.  This requires you to move the mouse
  553. pointer over the appropriate part of the compass icon located in the top
  554. left hand side of the screen and click the mouse's left button.  `N'
  555. indicates `north', `S' indicates `south' and so on.  The `up' and `down'
  556. icons are located directly beneath the compass. 
  557.  
  558.   Alternately, you can type the name of the direction in which you would
  559. like to travel.  Examples of such input are: 
  560.  
  561. >  north 
  562. >  south 
  563. >  up 
  564.  
  565. Typing in such words so frequently may soon become laborious, however. 
  566. Therefore, the parser (the part of the program which handles the commands
  567. you type in) also allows you to type in just the first letter of the
  568. direction name, e.g.: 
  569.  
  570. >  n 
  571. >  s 
  572. >  u 
  573.  
  574. Using this latter method should soon prove just as quick and, in the long
  575. run, more convenient than using your mouse to move around. 
  576.  
  577. Looking around:
  578.  
  579.   The LOOK command is one you will rely on quite considerably.  Although
  580. the location description comes up every time you enter a location when
  581. playing in verbose text mode, if you are not playing in this mode or if
  582. you have typed in several commands since the description has come up, you
  583. may wish to see the description again.  To do so, you simply type in the
  584. following: 
  585.  
  586. > look 
  587.  
  588. The location description will then come up, describing your surroundings
  589. and mentioning any objects or characters in obvious view.  As a short cut,
  590. instead of typing in `look', you can also type in just the first letter. 
  591. Therefore, another possible input for looking around is: 
  592.  
  593. > l 
  594.  
  595. If you are adverse to using your keyboard, there is also the option of
  596. using your mouse.  All you have to do to get the description up this way
  597. is move the mouse pointer over the `LOOK' gadget located to the right of
  598. the graphics window and click on it once with the left mouse button. 
  599.  
  600. Examining things in greater detail:
  601.  
  602. The LOOK command also allows you to look at, look on, look in, look under
  603. and look behind things.  To look at a thing more closely, say a set of
  604. drawers, you could type in any of the following: 
  605.  
  606. > look at set of drawers 
  607. > examine set of drawers 
  608. > study the drawers 
  609. > x drawers 
  610.  
  611. (The parser does not mind if you use words such as `the' and `a' in your
  612. commands.) 
  613.  
  614. `Study',`examine' and `x' (short for `examine') are all synonyms for `look
  615. at.'  Any of these commands will provide you with a detailed description
  616. of (or sometimes a slightly irrelevant anecdote concerning) the thing you
  617. specify.  It is important to note, however, that if there is something
  618. hidden in, on, behind or under a thing, this will NOT be mentioned in the
  619. description.  Hidden objects will only be revealed if you specifically
  620. look in a certain place, e.g.: 
  621.  
  622. > look in drawers 
  623. > look behind drawers 
  624. > look on drawers 
  625. > look under drawers 
  626.  
  627. As mentioned earlier, be sure to search all things thoroughly.  It might
  628. sound tedious but it's exactly what you would have to do in real life. 
  629. Remember, a good adventurer is a patient adventurer. 
  630.  
  631. There are several other uses for the LOOK command.  A couple of examples
  632. will be listed below but we'll leave the rest for you to discover
  633. yourself: 
  634.  
  635. > look at the man 
  636. > look through window 
  637. > look on wall 
  638.  
  639. Getting objects:
  640.  
  641.   You can obtain objects by using the TAKE command.  If you are told that
  642. there is a stone where you are, for instance, and you want to pick up the
  643. stone, then simply type in: 
  644.  
  645. >  take stone 
  646.  
  647. You can also be more specific than that.  For instance, if you are told
  648. that the stone is in a rubbish bin, you can type: 
  649.  
  650. >  take stone in rubbish bin 
  651.  
  652. If there is more than one object in a location or object and you want them
  653. all, then you do not have to laboriously type in the name of every single
  654. object you would like to take in order to get them all.  Rather, you can
  655. take all the objects by typing in the following: 
  656.  
  657. >  take all 
  658.  
  659. The above command, however, will only take everything that is in the
  660. location itself.  It will not take anything hidden or stored in other
  661. objects.  Therefore, if you want everything that is hidden in a rubbish
  662. bin, typing `take all' will not take them.  Instead you would have to
  663. type: 
  664.  
  665. >  take all in rubbish bin 
  666.  
  667. If you want to take some but not all of a number of objects in a certain
  668. place, there are several ways you can express this.  Let's imagine there
  669. is a gun, a book and a pencil on a table and you only want to take the
  670. book and the pencil.  Any of the following will get you just the book and
  671. the pencil: 
  672.  
  673. > take book and pencil 
  674. > take the book and the pencil on the table 
  675. > take all on table except the gun  
  676. > take book, pencil 
  677.  
  678. (The parser will read a comma as if you had typed the word `and'.  This is
  679. a handy short cut to remember if you are a lazy typist.) 
  680.  
  681. If you are not allowed to take an object, the parser will notify you of
  682. this.  The most common reason for not being able to take an object is
  683. either because it is too heavy or because it is attached to something else
  684. and is therefore immovable.  For example, if you try to take a wardrobe,
  685. the parser will respond with the following: 
  686.  
  687.   wardrobe ... you cannot take it 
  688.  
  689. Like most of the words in RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE, several
  690. synonyms have been provided for the word `take', e.g. `get',`pick up' and
  691. `grab', amongst others.  Therefore, if there is a cup on a table, you can
  692. type in any of the following: 
  693.  
  694. > take cup 
  695. > pick up cup 
  696. > get cup on table 
  697. > grab the cup on the table 
  698.  
  699. The program allows you to carry as many objects as you like, so don't be
  700. afraid to become a human suitcase. 
  701.  
  702. Discarding objects:
  703.  
  704.   If you feel you no longer need an object or you don't want to be seen
  705. carrying a particular object, you can get rid of the object using the DROP
  706. command: 
  707.  
  708. >  drop stone 
  709.  
  710. The DROP command merely takes the object out of your possession and places
  711. it in the location in which you are presently situated.  It does not
  712. physically drop the object.  Therefore, if you type in `drop jug' this
  713. will not mean that the jug shatters on the floor.  Rather, it results in
  714. the equivalent of you placing the jug on the floor.   
  715.  
  716. Like the TAKE command, the DROP command makes use of the ability to deal
  717. with more than one object at once.  All of the following are valid uses of
  718. this facet of the DROP command: 
  719.  
  720. > drop all 
  721. > drop all except the gun 
  722. > drop all except gun and pencil 
  723. > drop book, knife 
  724. > drop all in backpack 
  725.  
  726. (The last of the inputs above will take everything in the backpack and
  727. drop it in the location.  It will NOT drop everything you have into the
  728. backpack.) 
  729.  
  730. Synonyms for `drop' include `put down' and `discard.' 
  731.  
  732. Putting on and removing clothing:
  733.  
  734.   There are a couple of instances in the game where you are required to
  735. wear and remove special pieces of clothing.  As a rule, the program is
  736. oblivious to the clothes you are wearing when you start the game. 
  737. Therefore, don't try to use your own `clothing' to solve puzzles because
  738. the parser will have no idea what you are talking about.  The only
  739. clothing the parser acknowledges is that which can be found as objects
  740. later in the game.  For example, you might find a pair of boots.  If you
  741. want to put on those boots, then use the WEAR command.  This command
  742. caters for both the verbs `wear' and `put on': 
  743.  
  744. > wear boots 
  745. > put on boots 
  746. > put boots on 
  747.  
  748. If you want to take the boots off then use the REMOVE command.  This
  749. command caters for the verbs `remove' and `take off': 
  750.  
  751. > remove boots 
  752. > take off the boots 
  753. > take boots off 
  754.  
  755. The REMOVE command is particularly important when you want to drop
  756. something you are wearing.  This is because you must remove objects that
  757. are being worn before they can be dropped.  If you try to drop the boots
  758. before you have taken them off, for example, the parser will come up with
  759. the following message: 
  760.  
  761.   boots ... but you're wearing that 
  762.  
  763. To get the boots off in such a situation, you should type in the following
  764. commands: 
  765.  
  766. > remove boots 
  767.  
  768. then 
  769.  
  770. > drop boots 
  771.  
  772. Checking your possessions:
  773.  
  774.   You will often need to know what objects you have in your possession. 
  775. There are two ways you can find out.  First of all, you can use the
  776. INVENTORY command.  All you have to do is type in the word `inventory' or
  777. one of its shorter synonyms, e.g.: 
  778.  
  779. > inventory 
  780. > invent 
  781. > i 
  782.  
  783. A list of your possessions will then be displayed.  If the list is larger
  784. than can fit on screen then the following message will be displayed: 
  785.  
  786.   [More] 
  787.  
  788. All you have to do whenever this message appears is press any key on the
  789. keyboard and the screen will continue to scroll.  A long inventory may
  790. bring this message up several times. 
  791.  
  792. (Note:  If one of the objects you have in your possession contains one or
  793. more objects in or on it, these other objects will not be listed in the
  794. inventory.  In addition, if you want to use one or more of these other
  795. objects or you merely want them to appear in your inventory, you must
  796. first take them out of the container object using the TAKE command.) 
  797.  
  798.   The second way you can check your inventory is by using your mouse. 
  799. Simply move the mouse pointer over the `INVENT' gadget located to the
  800. right of the graphics window and click on it once with the left mouse
  801. button.  Your inventory will then be displayed in the manner described
  802. above. 
  803.  
  804. Placing objects:
  805.  
  806.   A key part of solving puzzles will involve putting objects in certain
  807. places.  You can put objects in certain places either by using the DROP
  808. command (which will put an object in the location itself) or by using the
  809. PUT command.  The PUT command enables you to place an object in a more
  810. specific area.  For example, if you want to put a plate on a table, all
  811. you would have to type is: 
  812.  
  813. >  put plate on table 
  814.  
  815. Just as you can look in, on, behind and under objects, so too can you put
  816. objects in, on, behind and under other objects.  The following are all
  817. valid uses of the PUT statement: 
  818.  
  819. > put plate on set of drawers 
  820. > put plate in set of drawers 
  821. > put plate behind curtains 
  822. > put plate under table 
  823.  
  824. The parser may reject your input, however, if your proposed placement is
  825. impossible or illogical.  For example, the parser will not allow you to
  826. put the plate IN the table or ON the curtains. 
  827.  
  828.   The PUT command allows you to put more than one object in the same place
  829. at once.  For example, if you want to put both a gun and a book in a set
  830. of drawers, you don't need to take two moves to do this.  Rather, you can
  831. do it in one by typing either of the following: 
  832.  
  833. > put gun and book in set of drawers 
  834. > put gun, book in set of drawers 
  835.  
  836. (The parser will read the comma in this situation as `and') 
  837.  
  838.   There are several other uses for the PUT statement but we'll let you
  839. discover most of these for yourself.  However, here are a few just to give
  840. you the general idea: 
  841.  
  842. > put plate on the ground 
  843. > put blanket in front of wardrobe  
  844.  
  845. Opening, Closing, Locking and Unlocking:
  846.  
  847.   Doors in RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE can be opened, closed,
  848. locked and unlocked.  The input required in relation to doors is fairly
  849. straightforward, e.g.: 
  850.  
  851. > open door 
  852. > close door 
  853. > lock door 
  854. > unlock door 
  855.  
  856. However, there will be certain situations where there will be more than
  857. one door leading from a location.  In such cases, you will have to specify
  858. which door you mean by using the direction name (or its abbreviation) as
  859. an adjective, e.g.: 
  860.  
  861. > open west door 
  862. > close n door 
  863.  
  864. When unlocking or locking doors, you can also specify the object you wish
  865. to use, e.g.: 
  866.  
  867. > lock door with key 
  868. > unlock east door with metal key 
  869.  
  870. The OPEN and CLOSE commands are not merely used in relation to doors.  You
  871. can also use them in relation to windows and objects which can be opened,
  872. e.g.: 
  873.  
  874. > open refrigerator 
  875. > open set of drawers 
  876. > close window 
  877.  
  878. Talking to characters:
  879.  
  880.   There are a several ways in which you can communicate to characters. 
  881. Firstly, you can talk in general to a character.  Let's say you want to
  882. talk to the maid.  Either of the following are valid inputs: 
  883.  
  884. > talk to maid 
  885. > speak to maid 
  886.  
  887. When you talk in general to a character, the character will either reply
  888. with a similarly general remark or if the character has something specific
  889. it really wants to tell you, the character will reply more lengthily. 
  890. Generally, if a character replies to your small talk with similar small
  891. talk, you will have to probe more deeply if you want to get any
  892. information from them.  To probe deeper, you will have to ask or talk to
  893. the character about a specific subject, object or character.  The
  894. following inputs are examples of valid conversations: 
  895.  
  896. > ask maid about herself 
  897. > ask maid about gardener 
  898. > talk to maid about gardener 
  899. > talk to maid about fountain 
  900. > speak to maid about dog 
  901. > tell maid about dog 
  902.  
  903. At other times, a character will ask you a direct question.  In such
  904. circumstances, it is usually best to give them a direct answer.  This can
  905. be done by typing in either of the following: 
  906.  
  907. >  yes 
  908. >  no 
  909.  
  910. The communication system in RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE caters for
  911. even more than has been outlined above, but we'll let you discover this
  912. for yourself.  Using the three methods outlined is enough to be able to
  913. successfully complete the game, however.  
  914.  
  915.   The commands that have been outlined above are only enough to get you
  916. started playing RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE.  The parser
  917. understands more than 120 verbs and nearly every verb has several
  918. synonyms.  To successfully complete the game, you will have to use many of
  919. these verbs.  We'll leave most of these up to your imagination but here
  920. are a couple to give you the general idea:  give, throw, attach, eat,
  921. drink, hit, kill. 
  922.  
  923.   Although the parser in RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE caters for a
  924. wide range of inputs and commands, it is still advisable to keep your
  925. commands clear and concise.  There are two reasons for this.  Firstly, the
  926. more words you type in, the more chance there is that you might include
  927. something in your command or phrasing which the parser does not
  928. understand.  Although the parser is very intelligent, it is not a person,
  929. and is not aware of every single nuance of human language.  Don't word
  930. something difficultly when it can be worded clearly.  Secondly, concise
  931. wording of commands saves you time and inconvenience.  Typing in a long
  932. sentence which could be more easily phrased in a shorter form wastes time
  933. in typing and may necessitate you to retype the line if the parser does
  934. not understand you. 
  935.  
  936. 3.2   OTHER COMMANDS 
  937.  
  938.   There are many commands you can type in which relate not to solving the
  939. game, but to features which make playing the game more convenient or
  940. informative.   Some of these commands will be explained in the following
  941. paragraphs.  
  942.  
  943. The ALIAS command:
  944.  
  945.   This command allows you to give an already existing word or series of
  946. words a shorter or different codename.  The ALIAS command is useful for
  947. introducing synonyms not already included in the program and for reducing
  948. long, frequently-used commands to shorter, speedier codenames.  For
  949. example, if you want the parser to understand the word `devour', you can
  950. do so by aliasing it as meaning the same as `eat' as follows: 
  951.  
  952. >  alias devour eat 
  953.  
  954. More practical is when the ALIAS command is used to reduce often used
  955. commands to shorter forms.  For example, if you are constantly typing
  956. `take all' when you play, you can save typing time by making `ta' stand
  957. for `take all', as follows: 
  958.  
  959. >  alias ta take all 
  960.  
  961. After you have typed this in, whenever you want to take all the objects in
  962. a location, you only have to type in `ta' instead of `take all' (although
  963. the parser will still understand the latter). 
  964.  
  965.   The basic requirement for the ALIAS command is that the new codename be
  966. one word only (i.e. it cannot include spaces) and that it stand for an
  967. already existing word or command (this includes already existing aliases).
  968. The already existing command is allowed to contain spaces, however.  Here
  969. are some more examples of valid uses of the ALIAS command: 
  970.  
  971. > alias ex examine 
  972. > alias ten 10 
  973. > alias gdeg get all in drawers except gun 
  974.  
  975. Whenever you save a game to disk, the current aliases are saved as well. 
  976. When that game is reloaded, so too are the aliases. 
  977.  
  978. The INTERLACE command:
  979.  
  980.      This command toggles the screen resolution between interlace mode and
  981. non-interlace mode.  The format is as follows: 
  982.  
  983. >  interlace 
  984.  
  985. If the screen is in interlace mode at the time the command is typed in,
  986. the screen will revert to non-interlace mode.  If the screen is in
  987. non-interlace mode at the time, it will go into interlace mode.  Interlace
  988. mode allows more text to be displayed on the screen.  The pictures in the
  989. graphics window will appear the same size in either mode, however, due to
  990. a scan line doubling feature.  (The program works correctly under both PAL
  991. and NTSC computers.) 
  992.  
  993. The SPELLING command:
  994.  
  995.   The spell-checking feature (discussed in Part 2.5) can be turned on or
  996. off with the SPELLING command.  To turn the spell-checker off, type: 
  997.  
  998. >  spelling off 
  999.  
  1000. To turn the spell-checker back on, type: 
  1001.  
  1002. >  spelling on 
  1003.  
  1004. The game starts with the spell-checking feature turned on. 
  1005.  
  1006. The NORMAL/VERBOSE command:
  1007.  
  1008. When RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE is first booted, every time a
  1009. player enters a location, the text description of the location is
  1010. automatically displayed.  This is called verbose mode.  If you do not wish
  1011. the description to come up, you can turn the verbose mode off by typing: 
  1012.  
  1013. >  normal 
  1014.  
  1015. The verbose mode can be turned back on by typing: 
  1016.  
  1017. >  verbose 
  1018.  
  1019. The GRAPHICS command:
  1020.  
  1021. When RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE is first booted, graphics are in
  1022. graphics verbose mode.  This means that every time a player enters a
  1023. location, the picture of the location is automatically displayed.  If you
  1024. would like only new pictures to be shown, type: 
  1025.  
  1026. >  graphics on 
  1027.  
  1028. Pictures will then only be shown on the first occasion you enter a
  1029. location.  If you want no new pictures to be shown, type: 
  1030.  
  1031. >  graphics off 
  1032.  
  1033. (When the graphics are turned off, the game can run faster because it does
  1034. not have to constantly access the disks to load the pictures.  However,
  1035. the game also loses a lot of its atmosphere.  Whether you play with the
  1036. graphics turned on or off must therefore take the pros and cons of these
  1037. points into account.) 
  1038.  
  1039. To put the game back into graphics verbose mode, simply type: 
  1040.  
  1041. >  graphics verbose 
  1042.  
  1043. The SOUND command:
  1044.  
  1045.   Like the graphics, the sound has three modes:  sound verbose, sound on
  1046. and sound off.  Each of these works, and can be turned on, in the same way
  1047. as outlined in relation to the GRAPHICS command. 
  1048.  
  1049. The OPTIONS command:
  1050.  
  1051.   The OPTIONS command displays the game options that are in place at the
  1052. present time.  These options relate to the current mode of the graphics,
  1053. sound, text and other related technical features.  The OPTIONS command can
  1054. be implemented by either moving the mouse pointer over the `OPTIONS'
  1055. gadget located to the right of the graphics window and clicking on it with
  1056. the left mouse button, or by typing in the following: 
  1057.  
  1058. >  options 
  1059.  
  1060. Every time a game is saved to disk, the current game options are saved to
  1061. disk along with it. 
  1062.  
  1063. The FOOTNOTE command:
  1064.  
  1065.   At numerous points in the game, the text refers you to the game's
  1066. footnotes.  The footnotes contain a wide variety of information.  Some
  1067. relate to solving the game, some provide additional background to people
  1068. or things referred to in the text, and some are rather irrelevant ravings
  1069. about whatever came into the programmers' heads at the time of writing the
  1070. game.  Regardless, all footnotes can be accessed by typing the word
  1071. `footnote' and following this with a footnote number, e.g.: 
  1072.  
  1073. > footnote 2 
  1074.  
  1075. 2.3   MULTIPLE COMMANDS 
  1076.  
  1077.      When playing RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE, it is possible to
  1078. enter more than one command on a single turn.  This can be done in a
  1079. number of ways.  First of all, you can separate the commands with one or
  1080. more commas or full stops.  Here are a couple of examples: 
  1081.  
  1082. > take boltcutters, examine them 
  1083. > take boltcutters. examine them. throw them at fence 
  1084.  
  1085. Instead of using commas or full stops, you can use the word `and' as a
  1086. separator, for example: 
  1087.  
  1088. >  take boltcutters and examine them 
  1089. >  take boltcutters and examine them and throw them at fence 
  1090.  
  1091. Thirdly, you can use the word `then', either by itself or in conjunction
  1092. with the word `and', for example: 
  1093.  
  1094. >  take boltcutters then examine them 
  1095. >  take boltcutters and then examine them and throw them at fence 
  1096.  
  1097. The method you use depends merely on personal preference.  It should be
  1098. noted however that the commands are processed independently and that using
  1099. multiple commands does not make solving puzzles any quicker.  For example,
  1100. if you type in three separate commands on one line, they still count as
  1101. three moves, not one.  Additionally, you should note that it does not
  1102. matter if you mix separators.  All the following are still valid multiple
  1103. command inputs even though they mix separators: 
  1104.  
  1105. > get the gun and then drop the gun. north 
  1106. > north, south, get all then look 
  1107. > n,e,e,e,n, up. take all. 
  1108.  
  1109. No puzzles require multiple command inputs to be solved. 
  1110.  
  1111. 3.5   THE USE OF `IT' AND `THEM' 
  1112.  
  1113. The parser stores in its memory the name of the last noun used in
  1114. gameplay.  This allows the player to refer to this noun not by its real
  1115. name, but either by the word `it' or `them'.  This can best be illustrated
  1116. by an example.  Let's say you look in a set of drawers and the program
  1117. replies with the following: 
  1118.  
  1119.   You can see a book. 
  1120.  
  1121. Instead of typing in `take book', you can type in `take it' because the
  1122. parser remembers the last noun, i.e. book.  Likewise, you can take
  1123. advantage of this short cut when typing in multiple commands.  Instead of
  1124. typing in, say, `take the bag and examine the bag and drop the bag', you
  1125. can save time by typing the following: 
  1126.  
  1127. > take the bag and examine it and drop it 
  1128.  
  1129. After you first refer to the bag, `bag' becomes the noun stored in the
  1130. parser's memory.  After that, as long as no new nouns are introduced,
  1131. every time you type `it', the parser takes `it' to mean `bag'. 
  1132.  
  1133.   `Them' functions in the same way as `it'.  There is one important point
  1134. to note about using `it' and `them', however.  There may be times when the
  1135. parser's idea of what is the current noun differs from your own.  You have
  1136. to be careful not to overrely on using `it'.  For example, let's suppose
  1137. that you simply type `look in it' after a piece of text is displayed and
  1138. you think `it' is referring to a rubbish bin.  If in fact the current noun
  1139. is set to `door', the program's response of `There is nothing of interest'
  1140. could be very misleading, especially if there is something in the rubbish
  1141. bin.  Therefore, it is strongly recommended that the use of `it' and
  1142. `them' be restricted to use in multiple commands and directly after clear
  1143. statements such as `You can see a gun.' 
  1144.  
  1145. 2.5   THE SPELL-CHECKING FEATURE 
  1146.  
  1147.      These are not all of the commands available in The Return of the
  1148. Living Text Adventure.  The game can understand many words and if there is
  1149. one that it cannot understand try to think of other words that could fit
  1150. also fit the situation. 
  1151.  
  1152.   In The Return of the Living Text Adventure, the parser (this is the part
  1153. of the program that handles the commands you type in) is powerful enough
  1154. to remove most of the frustrations experienced in similar text adventures.
  1155.  
  1156.      One of the most common complaints of text based adventure games is
  1157. that a simple typing mistake means you have to type the entire line in
  1158. from scratch.  For two reasons this is not the case with Rolta.  This
  1159. first is due to the up and down arrow keys to allow editing of previous
  1160. commands, and the second is an advanced feature called automatic
  1161. spell-checking. 
  1162.  
  1163.      If a word is entered which the game does not understand, the program
  1164. will check for words which are close to the word which is unknown.  This
  1165. only works for words greater than three characters in length.  An example
  1166. of this follows: 
  1167.  
  1168.      > get bolfcutters 
  1169.  
  1170.      The computer will reply with: 
  1171.  
  1172.      I do not understand the word 'bolfcutters'. 
  1173.      Did you mean 'boltcutters'? (Y/N/Q) 
  1174.  
  1175.      After a press of the Y (for Yes), N (for No), or Q (for Quit), the
  1176. appropriate change will be made.  If N was typed the program searches for
  1177. other possibilities.  The program monitors spelling mistakes for common
  1178. errors, and if it feels that you are making the same error frequently, in
  1179. future that error will be automatically corrected, without the prompt. 
  1180.  
  1181.      Naturally if the word you type does not resemble anything in the
  1182. computers vocabulary, the game will tell you it does not understand that
  1183. particular word. 
  1184.  
  1185. 3.0   THE COMMAND INPUT LINE 
  1186.  
  1187.      Rolta has an easy to use interface that allows the user to enter
  1188. commands very simply without frustration or confusion. 
  1189.  
  1190. Editing: 
  1191.  
  1192.      The majority of the commands are entered into the game via the
  1193. keyboard at the prompt.  All editing functions are available to the user. 
  1194. The functions are as follows: 
  1195.  
  1196. Backspace - this erases the character to the left of the cursor. 
  1197.  
  1198. Delete - this erases the character under the cursor. 
  1199.  
  1200. Left and Write Arrow Keys - these move the cursor through the sentence
  1201. allowing for easy editing. 
  1202.  
  1203. Up and Down Arrow Keys - In Rolta commands you have previously typed in
  1204. are stored in a buffer allowing your last commands to be accessed.  This
  1205. allows for duplicate commands to be reused or editing of incorrect
  1206. sentences.  The buffer stores the previous ten commands. 
  1207.  
  1208. Tab - when this key is pressed, Rolta will attempt to complete the partial
  1209. word you are currently typing.  ie.  If you have typed the letters "bolt"
  1210. and then you press the tab key, Rolta will expand the word to
  1211. "boltcutters".  This feature saves typing in those long words! 
  1212.  
  1213. 3.1   MENUS 
  1214.  
  1215.      Rolta has a series of pull down menus to assist in the selection of
  1216. game options.   
  1217.  
  1218.      The five different menus can all be accessed by using the mouse and
  1219. the right button in exactly the same method as AmigaDOS. 
  1220.  
  1221. Project Menu: 
  1222.  
  1223. About - this gives both graphical and descriptive information on The
  1224. Return of the Living Text Adventure as well as Shadowplay. 
  1225.  
  1226. Ramload - this allows a game to be reloaded from RAM if a game has been
  1227. saved to RAM in the current game session.  
  1228.  
  1229. Ramsave - this saves a game to RAM which can only be used in the current
  1230. session of play. 
  1231.  
  1232. Save - this saves a previously loaded/saved game to disk.  This options
  1233. overwrites the old file on the disk. 
  1234.  
  1235. Save As - this saves your game as a new file on the disk.  Under Workbench
  1236. 2.0 or higher the ASL file requester is used, otherwise a custom requester
  1237. will appear.  If you are playing the game seriously it is vital that you
  1238. save your game at the end of each session. 
  1239.  
  1240. Load - this retrieves a stored game off disk. 
  1241.  
  1242. Quit - this action quits the game. 
  1243.  
  1244. Text Menu: 
  1245.  
  1246. Normal - this option sets the amount of text displayed to normal.  In this
  1247. mode location descriptions are only printed the first time they are
  1248. visited. 
  1249.  
  1250. Verbose - this increases the amount of text displayed.  Error messages may
  1251. be more lengthy and location descriptions are printed everytime you enter
  1252. a location. 
  1253.  
  1254. Textsize - Rolta caters for three different text sizes.  The default font
  1255. when the game is first loaded is small.  However, by selecting this menu
  1256. item the font size can be changed.  This is especially useful for
  1257. televisions and for the interlace mode. 
  1258.  
  1259. Graphics Menu: 
  1260.  
  1261. On - graphics are displayed only when you enter a location for the first
  1262. time. 
  1263.  
  1264. Off - this turns graphics off. 
  1265.  
  1266. Retrieve - this sets the graphics so that they are displayed everytime you
  1267. visit a location. 
  1268.  
  1269. Sound Menu: 
  1270.  
  1271. On - this option will play each sample once only. 
  1272.  
  1273. Off - this turns all sound effects off. 
  1274.  
  1275. Verbose - this plays the sound effects everytime, even if the player has
  1276. already heard a sample. 
  1277.  
  1278. Extras Menu: 
  1279.  
  1280. Clear Screen - this clears the text window. 
  1281.  
  1282. If the Boss Walks By - this loads a picture of a graph, just in case
  1283. you're playing the game and the boss wanders by.  This option has no
  1284. effect on the game.  Pressing the mouse button will return to the game. 
  1285.  
  1286. 3.2   GADGETS 
  1287.  
  1288.      Commonly used commands in the game have been implemented by gadgets
  1289. as well as standard keyboard entry.  To perform a gadget command simply
  1290. click on the specified gadget.  These gadgets perform identically as
  1291. keyboard entry except that they do not go into the command line history. 
  1292.  
  1293. 4.0   SYSTEM REQUIREMENTS 
  1294.  
  1295.      RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE  requires a Commodore Amiga
  1296. computer with at least 1 meg of memory and at least one 3.5 inch floppy
  1297. drive.  A hard drive and extra memory are optional extras.  If present,
  1298. the game takes great advantage of them. 
  1299.  
  1300.   RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE is compatible with all standard
  1301. Amiga processor boards and expansion devices.  Workbench 2.0 is not
  1302. required, but is supported with extra features.  The game also runs
  1303. under the current beta versions of the Amiga operating system (2.1
  1304. and 3.0), so hopefully there will not be any future compatibility
  1305. problems.
  1306.  
  1307.   The game also supports interlace.  This feature is of great use to those
  1308. playing the game on an Amiga 3000 or a more powerful machine, and to those
  1309. whose machines have a de-interlacer board.  
  1310.  
  1311. 4.1   GETTING STARTED 
  1312.  
  1313.   To load RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE, you must either: 
  1314.  
  1315. 1.  Turn on or reset your computer and insert disk 1, or 2.  If you are on
  1316. the Workbench screen, double click on the `Rolta' icon. 
  1317.  
  1318.   The program will then begin to load.  The first thing to appear on your
  1319. monitor will be an introduction sequence.  If you do not wish to see this,
  1320. press the left mouse button.  The game proper will then commence loading. 
  1321. If you do not press the left button, the introduction sequence will run
  1322. through once in its entirety and then the game proper will commence
  1323. loading. 
  1324.  
  1325.   RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE multitasks freely with other Amiga
  1326. software, providing enough memory is available.  Although the program
  1327. comes on three disks, the first disk is used only to boot the program and
  1328. to provide graphics for the first couple of game locations.  After a short
  1329. period of gameplay, it is possible to play with the just second and third
  1330. disks in the drives, thereby making disk swapping in a two-drive system
  1331. almost negligible.  Disk swapping in a one-drive system is slightly more
  1332. frequent but still minimal. 
  1333.  
  1334. 4.2   HARD DRIVE INSTALLATION 
  1335.  
  1336.      A separate program is provided on disk 1 of the game to automatically
  1337. install RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE onto your hard drive, if you
  1338. have one.  Double click on the icon from your Workbench screen to run the
  1339. hard drive installation program.   The program has a help feature to
  1340. assist you in installation. 
  1341.  
  1342. (Note:  You must have a minimum of 2.5 megabytes available on your hard
  1343. drive to install RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE.) 
  1344.  
  1345. 4.3   BACKUP COPIES 
  1346.  
  1347.      Please make backup copies of all three original disks.  Store the
  1348. original disks in a safe place, and play the game using your copied disks.
  1349. The original disks are not copy protected. 
  1350.  
  1351. 4.4 LOW MEMORY CONDITIONS 
  1352.  
  1353.      In order to minimise the program's memory consumption, the game
  1354. utilizes dynamic memory allocation.  If you are playing the game whilst
  1355. multi-tasking with other programs, it is important not to let the amount
  1356. of free memory get too low. 
  1357.  
  1358.      If during the course of the game, the program cannot acquire the
  1359. memory it requires, the program will be forced to exit.  When playing the
  1360. game while multitasking, it is important to ensure that there is at least
  1361. 300k of free memory (200k chip memory) to avoid the possible loss of your
  1362. current game position. 
  1363.  
  1364. 5.0  ABOUT THE RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE 
  1365.  
  1366.      The RETURN OF THE LIVING TEXT ADVENTURE has been developed over a
  1367. period of three and a half years.  The system the game runs under took a
  1368. year to write (on a part time basis), and after several changes to the
  1369. plot, months of procrastination, three summers, two changes of government,
  1370. numberless revolutions in Eastern Europe and a string of forgotten
  1371. girlfriends and sleepless nights, the game was finally finished in March
  1372. of 1992.  Total programming time amounted to nearly 32 hours. 
  1373.  
  1374.      The program was written in C, the majority of which was done on
  1375. several expanded Amiga 2000s. 
  1376.  
  1377.      Ross Milward was responsible for most of the Amiga specific coding
  1378. (menus, gadgets, windows, input, graphics and sound).  Colin Adams handled
  1379. most of the internal coding (parser, compression and data entry programs),
  1380. while Neil Foster wrote the game text and novella and watched a lot of TV
  1381. when he should have been sitting at his computer.  Bruce Abel slaved over
  1382. the graphics (pictures, menus, gadgets) and Michelle Law wrote the
  1383. original piece of music somewhere back in distant 1989. 
  1384.  
  1385. Send contributions, comments, CDs, bottles of Southern Comfort and
  1386. Christmas cards to : 
  1387.  
  1388. Shadowplay
  1389. P.O. Box 1201,
  1390. Aitkenvale, 4814,
  1391. Queensland, Australia. 
  1392.  
  1393.